Выкладуем
Интервью
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться22007-12-04 18:49:35
Перевод интервью с сайта Gamesplanet.be
Q: S.T.A.L.K.E.R. одна из наиболее ожидаемых и многообещающих игр на сегодня. Опасаетесь ли Вы, что есть риск потерять часть фанатов, откладывая игру на более поздние сроки?
A: Мы понимаем, что время работает против нас, но, так или иначе, мы уверены, что ожидание будет оправдано. Почти все ключевые идеи были осуществлены в Сталкере – это огромный живой мир, симуляция жизни, свобода действий, множество дополнительных, второстепенных квестовых заданий, разные концовки игры, в зависимости от пути прохождения игры – все это уже есть в игре. Естественно, дабы разработать запланированное, потребовалось много усилий и времени, однако, мы сделали это, и нам не придется краснеть перед фанатами из-за невыполненных обещаний. И что ещё важней, утверждена дата релиза игры, ждать осталось не долго.
Q: Сможет ли Сталкер составить конкуренцию новым современным играм? Будут ли использованы последние графические и технические навороты?
A: Без сомнения, сможет. В частности, поэтому была создана наша DX9 технологию рендера для игры. Мы уверены в том, что обладатели самых навороченных компьютеров целиком и полностью оправдают вложенные на апгрейд деньги. Я могу заверить Вас, что S.T.A.L.K.E.R. будет В тоже время, обладатели слабых компьютеров, благодаря обширной масштабируемой системе вариантов настройки графики, вполне смогут насладиться игрой (Вы сможете запускать игру как в DX9, так и DX8 режимах).
Вот несколько возможностей нашего движка X-Ray:
— Возможно одно из лучших в мире исполнение Defferred Shading, позволяющее отрисовывать обширное количество динамических источников света, с правильными материалами и создавать «ответное» освещение, не ограничивая нас непосредственно Отсроченным Освещением, но действительно, использованием отсроченной штриховки.
— Очень эффективная модель столкновений, позволяющая сделать множество запросов и пересечений в секунду на сложной геометрии (например, с нашей сложной геометрией - в решении 320*200 мы можем не использовать видеокарту для отрисовки, но восстановить это полностью в реальном времени).
— Динамическая смена дня и ночи.
— Динамические погодные эффекты, такие как дождь, ветер, туман и т.п.
— Динамические тени и освещение.
— Реальное попиксельное динамическое освещение.
— Мощный физический движок: контроль транспорта, детализация объектов, баллистика пуль, костная анимация и т.п.
— До 1 000 000 полигонов в кадре.
— Parallax/normal bump
— Реалистичное оружие
— Система симуляции жизни
— Мудрый Искусственный Интеллект
Q: Игрок берет на себя роль Сталкера. Не могли бы Вы дать нам описание, кто же такой Сталкер?
A: В обычном понимании, Сталкер это человек, который отправляется в Чернобыльскую Зону на поиски артефактов, генерируемые жуткими, смертоносными аномалиями и радиоактивностью местности. После сталкер продает найденные артефакты торговцам, ученым, заинтересованным в использовании аномальной энергии. Следовательно, Сталкер, это парень, рискующий жизнью и отправляющийся в Зону, пытаясь на этом заработать кровный рубль, а проще говоря – мародер. В конечном счете, цель игрока состоит в том, чтобы узнать тайну Зоны: что создало это, что управляет этим и что случилось там в действительности.
Q: Будем ли мы одни в наших путешествиях по Зоне ли другие NPC смогут присоединиться к нам?
A: Игрок начинает совершенно один. Далее он волен будет выбирать, либо присоединиться к фракции Сталкеров Зоны, либо оставаться в одиночестве. Это зависит от личных предпочтений и от того, какие отношения у игрока будут складываться по мере прохождения игры: помогая какому-нибудь Сталкеру, Вы непосредственно улучшаете его (и его клана) отношение к вам, в то время как намеренное убийство членов какого-либо другого клана сделает Вас их врагом. Некоторые из кланов S.T.A.L.K.E.R. враждебны друг к другу. Быть в клане означает, что Вы, очевидно, не сможете быть другом для каждого члена клана. Также пребывание в клане подразумевает доступ к определенным уникальным миссиям, новое оборудование и т.д. Но, как я уже говорил, возможно иногда имеет смысл играть в вашу собственную игру, то есть быть независимым в Зоне. Думаю большинство меня поймет правильно.
Q: Как известно, игра совмещает в себе FPS и RPG. Какие RPG элементы будут в игре?
A: Мы не используем такие элементы, как повышение уровня за счет накопленного опыта. Мы хотим, чтобы игрок сам развивал необходимые навыки. Мы считаем, что изменение характеристик, уровня, опыта рушит реализм, который мы попытались воссоздать в S.T.A.L.K.E.R.-е. Ролевая система игры, как мы её понимаем, это определенная роль игрока, которая передает его природу или симпатии. В зависимости от того, плохой вы или хороший, Вы получаете адекватную реакцию NPC на ваши действия. Другие элементы RPG, которые мы включили в игру, это торговля и обмен предметами, общение. Игрок развивает навыки экономной торговли, зарабатывает деньги, покупает новое оборудование, оружие, чтобы получить доступ к недоступным, из-за слабого оборудования, отсутствия оружия и т.д, частям Зоны.
Q: В распоряжении игрока будет находиться много видов оружия. Чего следует ожидать? Мы сможем носить с собой столько оружия, сколько захотим или будет какое-то ограничение?
A: Игра предложит вам набор, состоящий из более чем 30 видов реалистичного оружия, начиная от ножа и заканчивая очень полезным в некоторых ситуациях гранатомётом. Что интересно, оружие можно будет модифицировать. Модификации позволяют игрокам превратить их любимые винтовки в супероружие, прикрепляя оптические прицелы, подствольные гранатомёты или глушители. Остерегайтесь износа! Со временем оружие портится, поломка заставит оружие стрелять совсем не туда, куда нужно, и оно подведет вас в очень важный момент (для отображения износа оружие используется специальная иконка). Что делает оружие в Сталкере по-настоящему оригинальным, так это реалистичная баллистика пуль, которую мы так же ввели в игру. Мы ввели такие признаки как масса, скорость, сопротивление окружения. В итоге, нам удалось получить серьезное сходство с реальным оружием. Например, когда вы стреляете из винтореза на большой дистанции, вы можете увидеть, как пуля теряет ее скорость и двигается параболически вниз. Помните, что когда вы стреляете по далекой цели, следует целиться чуть выше, так как пуля движется по параболе и попадет гораздо ниже, чем вы думаете. В Cталкере вам не позволено носить весь комплект вооружения, присутствующего в игре, так как вес ограничен всего 40 килограммами. Если вы перегружены, вы не сможете бежать, а в некоторых случаях перегрузка даже не позволит вам идти!
Q: Насчет RPG элементов. Мы же встретим других людей и будем с ними говорить. Будет ли выбор среди реплик разговора? А ИИ будет реагировать в соответствии с нашими действиями?
A: Не надо недооценивать роль общения в игре – она очень важна. Насколько хорошо вы построите ваши отношения с другими персонажами, насколько много вы соберете информации, настолько больше шанс, что вы получите другую игровую концовку. Общение постоянно вклинивается в игру – вы получаете задания и информацию у торговца, болтаете с другими сталкерами, сидя за костром, в баре, разговариваете с дружественным сталкером-одиночкой, которого вы повстречали в Зоне и т.д. Множество диалогов дают вам возможность выбора в ваших вопросах/ответах, что повлияет на дальнейшую игру. Чтобы заговорить с кем-нибудь, нажмите назначенную клавишу, чтобы вызвать окно диалога. Так как все разговоры происходят в реальном времени, вам необходимо убрать оружие, перед тем как с кем-нибудь поговорить. Попробуйте поговорить с кем-нибудь с пушкой наголо, не пройдет и минуты, как вам выстрелят прямо в лицо. Заметьте, не все NPC в игре дружественные – очень много сталкеров настроены враждебно, так что следует поостеречься. Общаясь, можно даже обманывать. Представьте, что есть две враждующие группировки и одна из них хочет напасть на лагерь другой. Вы можете договориться с ее лидером, чтобы ей помочь, а потом пойти к их врагам и предупредить ИХ лидера о грозящем нападении. Это, конечно, не обрадует ваших прошлых "союзников", зато вы будете знамениты среди нынешних.
Q: Одна из самых интересных вещей в игре это артефакты. Они являются основным источником дохода. Что вы можете о них рассказать? С кем следует говорить, если вы хотите получить денег за артефакт?
A: Артефакты – это субстанции аномальной энергии, и они созданы вокруг пятен этой энергии. В игре много разных типов артефактов и все они различаются (как дорогие между собой, так и дешевые). Кроме денежной ценности, артефакты могут пригодится и самому игроку в некоторых игровых ситуациях. Каждый артефакт имеет какое-то свойство, которое игрок может применить. Чтобы использовать артефакт, нужно просто повесить его на пояс. Свойства артефакта бывают не только хорошими, но и плохими, так что сначала подумайте, что вы собираетесь использовать. Пара примеров:
«Кровь Камня» – это артефакт, генерируемый аномалией «вертушка» (whirligig). На вид это деформированный объект красного цвета, созданный из сплющенных кусков костей и растений. считается, что сила людей, погибших в аномалии заключена в этом артефакте. Так как Зона полна опасностей, неудивительно, что "кровь камня" довольно обычный артефакт и за него не дают высокой цены. Он способен увеличить скорость лечения ваших ран, но в то же время делает вашу плоть более мягкой, что понижает вашу устойчивость к повреждениям.
«Вспышка» – еще один артефакт. Формируется в аномалии «Электра». Это светящийся, бесформенный объект с точками света, пульсирующими под основанием, иногда производящий мелкие вспышки "молний". «Вспышка» поднимет вашу выносливость и даст небольшую защиту от электричества, но в то же время сделает вас очень уязвимыми радиации.
Артефакты интересны практически всем обитателям Зоны: можно продавать их торговцам, ученым или сталкерам, которых вы встретите в Зоне. Но цена меняется... Ваш статус сталкера и отношение NPC к вам определит цену, которую они смогут вам предложить за вещи, которые вы им продаете.
Q: Насколько нам известно, сталкеры будут разделены на группировки и кланы. Можем мы рассчитывать на помощь со стороны соратников, или игроку придётся действовать самостоятельно?
A: Действительно, мы реализовали несколько фракций сталкеров в Зоне. Каждая из группировок имеет свою идеологию, которая определяет основные отношения между ними. Например, клан «Долг» состоит исключительно из бывших военных, парней, которые приехали в Зону только для того, чтобы сразится с ее ужасами на линии фронта. Они считают своим долгом защитить мир от вторжения мутантов и борьбу с любыми порождениями Зоны.
Игрок сам решает, стать ли одиноким волком или попробовать подружиться с какими-либо группировками. От нейтральных фракций игрок может получить случайные задания, чтобы получить возможность купить различное оборудование, оружие и боеприпасы, которые можно найти только в этой группировке. За сотрудничество с группировками, вы можете получить хорошие скидки на уникальное оружие и оборудование от дилера, сотрудничающего с группировкой. В некоторых миссиях у вас будет возможность объединиться с одним или несколькими членами клана, однако у вас не будет возможности управлять ими.
Q: Мир Сталкера - 30 км². Это пространство будет загружено полностью, или мы столкнемся с загрузочными экранами между уровнями?
A: Мир Зоны разделен на 18 огромных уровней, которые составляют 30 кв. км в целом. Большинство уровней имеет множество точек перехода, и вы можете свободно перемещаться между уровнями. Поскольку уровни огромны (средний размер уровня – 1.5 кв. км) и полностью загружены, загрузочные экраны не будут раздражать.
Q: Что стало причиной очередной отсрочки релиза? Это просто отладка игры, или вы делали какие-то важные изменения в некоторых аспектах игры?
A: В настоящее время мы только тестируем, отлавливаем баги, «полируем» и переводим игру на различные языки, чтобы подготовить игру к релизу. Говоря о причинах задержки, надо упомянуть о том, что много времени и сил было направлено на доработку и наладку системы симуляции жизни.
Подобная система ещё не была реализована ни в одной игре, она поставила нас на дорогу изобретателей, а эта дорога никогда не бывает легкой. Какое-то время мы думали, что эту задачу невозможно решить. Однако мы справились с этим: A-life управляет огромным количеством существ в Зоне, их циклом жизни и популяцией. Сталкеры выполняют квесты, фракции воюют друг с другом. A-life генерирует случайные события, и множество вторичных квестов. Другая нетривиальная задача состояла в том, чтобы грамотно объединить развитие сюжета с A-life. Важно чтобы, основные события сюжетной линии могли быть закончены только игроком.
A-life - динамическая система, которая находится в бесконечном движении. Мы нашли отличное решение совместимости сюжетных событий и A-life. Пока игрок не начал взаимодействовать с объектами сюжетной линии, эти местоположения не доступны системе симуляции жизни. Как только игрок завершил сюжетное событие – территория подчиняется симуляции жизни. Каждый раз, при возвращении на какой-либо уровень, вы обнаружите новые, генерируемые A-life, события, новых монстров и сталкеров.
Q: Напоследок о новой дате релиза, она определена?
A: Да, это март 2007.
Q: Какие у вас планы, после завершения работ над Сталкером? Вы уже подумываете о следующей игре или сначала долгожданный отпуск?
A: Мы думаем над продолжением наших работ, но все же, на данный момент, мы полностью сфокусированы на релизе Сталкера.